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공략/팁/가이드

서브픽셀 [슈퍼 마리오 메이커 2 가이드]

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서브픽셀

옆으로 있는 블록과 블록 사이 한칸에 플레이어가 서있는 상태에서는 겉으로 보기에는 항상 동일한 위치에 있는 것으로 보입니다

방향입력을 해도 블록에 막혀있으니 옆으로 이동하지 않은 것 같은 느낌이 들 수 있습니다

하지만 실제로는 블록과 블록의 사이 내에서 움직일 때에도 피격판정에는 약간씩 차이가 있습니다

 

이러한 판정과 관련해서 서양 커뮤니티에서는 서브픽셀(subpixel)이라는 용어가 종종 사용됩니다

슈퍼 마리오 브라더스에서는 실제 보이는 픽셀과는 별개로 보이지 않는 픽셀 단위에서 무언가를 밟을 수 있는 판정이 있었습니다

캐릭터가 자연스럽게 이동하게 만들려고 하다 보니 조금 이상한 판정이 생긴 것으로 보입니다

슈퍼 마리오 메이커에서는 슈퍼 마리오 브라더스와는 개념이 조금 다르긴 할텐데 보이지 않는 단위에서 피격판정의 차이가 있어서 이러한 용어가 불린 것으로 보입니다

 

 

블록에 몸을 겹치면서 움직이기

이상하게 느껴질 것 같을 것이지만 벽과 겹쳐있는 열쇠를 획득할 수 있습니다

보이지 않는 판정단위의 차이로 땅과 겹쳐서 잘 이동하면 열쇠를 획득할 수 있는 것으로 보입니다

벽의 위쪽에 있는 상태에서 벽의 반대방향으로 미세하게 방향입력을 하면서 이동하면 됩니다

벽과 일정부분 겹쳐있는 상태로 아래로 내려가지면서 열쇠가 획득됩니다

이때 주의해야 것이 벽차기를 하기 위해 벽을 긁는 상황에서는 되지 않습니다

 

인기랭킹에 나오는 수준에 코스들에서는 이런 것은 거의 다루지 않긴 합니다

다만 이런 것을 알아야 클리어할 수 있는 코스가 드물게 보일 수 있긴 합니다

 

 

비슷한 원리로 일방통행벽으로 막혀있는 가시지형에 대미지를 입을 수 있습니다

 

 

비슷한 원리로 땅과 비슷한 형태의 것과 겹쳐있는 코인도 획득할 수 있습니다

 

 

인기랭킹 코스들에서 잘 나오는 기술들은 아닙니다

 

 

가시 한칸 사이보다 좁은 공간들

땅과 땅 사이에 있을 때 그 사이에서 옆으로 움직이지 못할 것 같지 못한 상황에서도 판정 차이가 있습니다

일반적으로 땅과 땅 사이에서 왼쪽으로 방향입력을 했다면 왼쪽으로 미세하게 치우쳐 있고 오른쪽으로 방향입력을 했다면 오른쪽으로 미세하게 치우쳐 있다고 보면 됩니다

정확히 그런건 아니고 그냥 땅과 땅 사이에 있을 때에도 왼쪽이나 오른쪽으로 치우칠 수 있다는 정도로만 생각하면 좋을 것입니다

한가지 주의할 것이 있다면 슈퍼마리오 이상의 상태는 꼬마리오상태에 비해서 판정이 옆으로 미세하게 커서 아래 예시와 같은 정확한 위치에 있어도 대미지를 입습니다

꼬마리오상태 혹은 링크상태에서만 지금 설명하는 상황들에서 대미지를 입지 않습니다

 

단순히 벽에 붙는 것으로는 그냥 정렬되지 않습니다

 

큰 노력을 들이지 않고 정렬되는 경우가 몇가지 있습니다

문이나 토관과 같은 것을 통해 다른 곳으로 나오고 옆으로 움직이지 않으면 바로 정렬될 수 있습니다

 

일부 커다란 파츠들 사이를 통과할 수 있습니다
아래 설명하는 것들은 가시지형과 가시지형 사이보다 더 좁은 간격입니다 
가시지형과 가시지형 사이는 일반 블록으로 칸을 맞추면 통과됩니다
하지만 아래 설명하는 상황들은 블록을 이용해서 정렬해도 안됩니다

제일 많이 사용되는 파츠는 커다란 버블입니다

커다란 버블의 사이는 땅과 땅 사이의 간격보다 더 좁습니다
버블 외에 뽀꾸뽀꾸, 징오징오, 쪼르뚜, 뚜, 꽃충이와 같은 파츠를 레일에 달아서 비슷하게 만들 수 있습니다

다만 대다수의 파츠들은 밟으면 쓰러지고 불안정한 점이 많다보니 버블을 제일 많이 사용합니다

꽃충이를 사용하면 아래로 내려가는 코스를 만들기에는 좋을 것 같기도 합니다

 

일반 크기의 발사대에서 나오는 탄환들의 사이의 간격도 땅 한칸 사이보다 좁습니다

 

자주 사용되는 것은 아닙니다

몰라도 슈마메2를 하는데 크게 문제는 없는 것들입니다

 

 

 

점보마리오상태에서는 커다란 버블과 커다란 버블의 사이에 한칸 간격이 벌어진 상태만큼이 서브픽셀단위에서 정확하게 정렬된 상태입니다

점보마리오상태에서는 블록에 대한 판정과 블록이 아닌 적파츠에 대한 판정차이가 커서 조금 이상하게 보일 수도 있긴 합니다

 

 

컨트롤로 서브픽셀 정렬하기

문이나 토관과 같은 것이 아닌 조작으로 서브픽셀을 정렬할 수 있습니다

 

이러한 상황에서 서브픽셀까지 정렬하는 방식은 두가지가 있습니다

하나는 벽에 붙은 상태에서 벽 반대쪽으로 아주 잠깐(1프레임), 벽을 향한 쪽으로 아주 잠깐(1프레임) 방향입력을 하는 것입니다

다른 하나는 벽에 붙은 상태에서 벽을 바라보고 엉덩이찍기를 하는 중 착지하기 직전에 벽을 향한 쪽으로 방향입력을 하는 것입니다

인기랭킹 코스에서는 이런 기술을 요구하는 코스를 볼 일이 없다고 봐도 무방할 정도의 기술입니다

애초에 이런 기술을 사용해야 되는 코스가 거의 없습니다

굳이 사용할 필요는 없으나 슈퍼 마리오 메이커 2를 할 때 알고 있으면 좋긴 할 것입니다

 

 

 

 

서브픽셀 단위에서 상태가 변할 수 있는 것들

플레이어가 킬러대포와 동일한 세로축에 있을 때 서브픽셀 단위의 위치 차이로 킬러대포에서 활성화되는 구멍도 바뀝니다

만일 완벽하게 정렬된 상태라면 킬러대포의 왼쪽 구멍에서 파츠가 나옵니다

 

 

폭탄병 주위에 있는 블록이 터질 때 서브픽셀 단위의 위치 차이로 폭탄병의 폭발이 닿는 블록이 바뀔 수 있습니다

폭탄병이 터질 때 폭탄병 주위로 1.5칸 이내에 블록이 있으면 영향을 줍니다

만일 폭탄병이 완벽하게 정렬된 상태에서 터졌다면 폭탄병 주위 옆으로 1.5칸 떨어진 블록들 중 오른쪽 블록, 위아래로 1.5칸 떨어진 블록들 중 위쪽 블록을 터뜨립니다

 

 

가로로 된 점프대의 아래에서 위로 올라가는 중 옆으로 튕기는 방향도 서브픽셀 단위의 위치 차이에서 바뀔 수 있습니다

만일 완벽하게 정렬된 상태에서 수직 위로 올라간다면 플레이어 혹은 파츠는 오른쪽으로 튕겨집니다

 

 

P스위치, POW블록과 같은 파츠가 플레이어의 머리에 닿을 때 서브픽셀 단위의 위치 차이로 튕기는 방향이 달라집니다

만일 완벽하게 정렬된 상태라면 P스위치, POW블록과 같은 파츠는 오른쪽으로 튕깁니다

 

 

통통동글의 가운데 부분에서 튕길 때에도 서브픽셀 단위의 차이로 튕기는 방향이 달라집니다

만일 서브픽셀 단위까지 정렬이 된 상태에서 통통동글의 가운데를 건드리면 플레이어는 약간 오른쪽으로 튕겨납니다

플레이어가 아닌 쿠파피에로가 통통동글의 가운데에 부딪힐 경우에는 수직으로 튕겨납니다

 

시소의 가운데 부분에 엉덩이찍기를 할 때에도 서브픽셀 단위의 차이로 움직이는 방향이 달라집니다

만일 서브픽셀 단위까지 정렬이 되어있으면 이 경우에는 엉덩이찍기를 해도 시소가 움직이지 않습니다

 

 

 

기타

현실적으로 화면에 보이는 판정과 실제 게임의 판정이 같을 수 없을 것입니다

코스만들기에서 사용되는 격자를 기준으로 화면에 보이는 칸이 가로로 24칸이고 세로로 13.5칸입니다

이때 휴대모드(720p)로 게임을 하면 정사각형 칸의 한쪽 길이가 53.333픽셀(720/13.5,1280/24)이 됩니다

대부분의 게임배경 코스를 독모드(1080p)로 플레이하면 칸의 한쪽 길이가 80픽셀(1080/13.5,1920/24)이 됩니다

3D월드 배경의 코스를 독모드(900p)로 플레이하면 칸의 한쪽 길이가 66.666픽셀(900/13.5,1600/24)이 됩니다

닌텐도 스위치의 독모드와 휴대모드의 해상도부터가 다른데 보이는 대로의 판정이 그대로 적용되면 문제가 생깁니다

어떤 코스는 휴대모드에서만 클리어할 수 있고 어떤 코스는 독모드에서만 클리어할 수 있게 되면 정말 난감할 것입니다

실제 슈퍼 마리오 메이커 2의 판정 시스템이 정확히 몇 개의 점들로 나누어져 있는지는 잘 모르겠습니다

다만 한가지 확실한 것은 보이는 것이 게임 판정시스템의 전부가 아니라는 것입니다

 

만일 닌텐도 스위치의 후속기기가 나오고 4K UHD(2160p)의 해상도를 지원한다면 지금의 상황이 어떻게 보일지 궁금해지긴 합니다

정사각형 칸의 한쪽 길이가 160픽셀(2160/13.5, 3840/24)이 된다면 정밀한 조작과 관련한 사람들의 연구가 많이 달라질 지도 모릅니다

 

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태그 : 픽셀